דף הבית   English
*שם מלא
*דוא''ל
*טלפון
*עיר מגורים
אשמח לקבל עדכונים מאגודת ניצן. בכל עת ניתן להסיר את כתובתך
facebook nitzan page link

משחקים: טכנולוגיית הלמידה הקדומה והטבעית

 

מאת: שירה מגן ומאור הבר – עמותת סנונית לקידום החינוך המתוקשב

כאשר ילדי שבטים של ציידים-לקטים לומדים למצוא אוכל, משחק הוא חלק בלתי נפרד מהמסעות שלהם. בני האדם משחקים בשעות הפנאי זה אלפי שנים, ומשחקים שנועדו ללמידה של שפות ומדעים או לתכנון אסטרטגי מוכרים זה מאות שנים. אבל מחקרים אנתרופולוגיים והתנהגותיים על אנשים ועל בעלי חיים מובילים למסקנה שמשחק איננו רק עוד אמצעי לתרגול ולהוראה או עיסוק לשעות הפנאי. משחק הוא מרכיב מהותי בתהליך התפתחותם של מינים רבים, והוא אף חיוני להישרדותם. יש הרואים במשחק את הטכנולוגיה החינוכית המקורית, טכנולוגיה שקיבלה את הגושפנקה של הברירה הטבעית: "אנחנו לא רואים את הלביאה עומדת ליד הלוח ומלמדת את הגורים," כתב אחד החוקרים בתחום (Crawford, 1982).

ובמעבר חד למאה העשרים ואחת, עיתונאי החינוך והמורה לשעבר גרג טופו אמר לאחרונה: "מה שנראה כמו דרך פלאשית, הייטקיסטית של המאה העשרים ואחת לשעשע ילדים, הוא למעשה כלי שמתחבר לדרך עתיקה לעבד, לחקור, ולהבין את העולם." מעבר למובן מאליו, שמשחקים יוצרים הנאה, והנאה מייצרת הניעה (מוטיבציה) ללמידה ואף לשינוי התנהגות, למשחקים יש כמה מאפיינים שהופכים אותם לכלי למידה יעיל להפליא. חלק מהמאפיינים הללו מקבלים עצמה יתרה במשחקים דיגיטליים.

  •  זרימה (flow): מצב של מעורבות מוחלטת בפעילות כלשהי. המושג נטבע כדי לתאר מצב ששרויים בו, בין היתר, אנשים העוסקים בטיפוס הרים, בריקוד ובמשחק שחמט. מחקרים מראים כי מצב זה מעודד למידה.

  • נופל וקם: למשחקים במשחקים דיגיטליים יש נטייה לנסות ולהשלים משימה מבלי להתייאש, עד להצלחה. יתרה מזו, האתגר תורם להנאה מהמשחק.

  • שליטה (mastery): הניסיונות החוזרים מביאים לידי הצלחה, והיא תורמת לשליטה בידע או במיומנות. 

  • משמעות: משחק מאפשר למידה בתוך הקשר והתנסות חווייתית ובכך מקדם למידה משמעותית.

  • יישום: המשחק מאפשר ליישם את מה שנלמד ובתוך כך לקבל חיזוקים ופרסים.

  •  חקירה: במשחקים דיגיטליים אין הכרח לדעת את הכללים מראש, מצב שמעודד חקירה. 

  • גישה למקומות חשובים: משחק מאפשר גישה למקומות שלא היינו מגיע אליהם בדרך אחרת (כמו כניסה לנעליו של שר האוצר, במשחק "להעביר את התקציב" באתר "איפה הכסף") ומעורבות בעשייה חשובה. 

התפיסות המסורתיות באשר ללמידה והוראה משאירות את המשחק לשעות הפנאי של הילדים ולרוב הן מותירות מקום מועט למעורבות ולהנאה בלמידה. עם זאת, בשנים האחרונות מתחדדת ההכרה שיש קשר הדוק בין משחק לבין למידה. אחד המחקרים החשובים בתחום, נערך ב-2013 על ידי Institute of Play, השווה בין משחקים דיגיטליים לבין שיטות הוראה אחרות והראה יתרון משמעותי לסימולציות ולמשחקים הדיגיטליים. נראה שיעילותו של המשחק הדיגיטלי נובעת מכך שהוא מחליף למידה מתוך הניעה המבוססת על תגמולים חיצוניים (למשל, ציון במבחן) בלמידה בתוך הקשר, שהתגמול בה הוא פנימי.

נתונים מחקריים: שילוב מיטבי של תוכן במשחק

במשחק ח"כ הילדים נכנסים לנעליו של חבר כנסת ומתנסים בארבע זירות פעילות: מליאה, ועדה, קשר עם הציבור ועבודה בלשכה. כך הם מתוודעים לעבודתם של חברי הכנסת ולתפקידיהם. מדובר למעשה בשיעור באזרחות חווייתי ומתגמל במיוחד.

למטרת מחקר בנושא שילוב תוכן במשחקים חינוכיים שנעשה לאחרונה בבית הספר לחינוך באוניברסיטת תל אביב, יצרה סנונית שתי גרסאות למשחקון "מה במליאה", שמטרתו להציג לילדים את כלי העבודה של חברי הכנסת במליאה. בגרסה אחת התוכן מופיע כמשוב על הביצועים – ההצלחות של השחקן. תבנית זו מוכרת מלומדות מחשב שבהן התוכן מנותק מהמשחקיות. בגרסה השנייה התוכן הוא שמנחה את הילד והוא משולב במשחקיות (gameplay). כך הלמידה יכולה להתרחש כאשר השחקנים נמצאים במצב זרימה.

מן הממצאים הראשוניים עולה כי לא רק שהגרסה האינטגרטיבית (השנייה) עזרה לתלמידים ללמוד טוב יותר, היא גם הייתה מהנה יותר. מחקר זה ומחקרים אחרים בתחום מלמדים שיש לראות במשחקים דיגיטליים מדיה אמנותית–מדעית המשרתת יפה תהליכי למידה, ולא רק ציפוי מתוק המאפשר לתוכן הלימודי להחליק בגרון.

טכנולוגיה1

משחקון "מה במליאה" ב"משחק ח"כ": התוכן משולב במשחקיות 

טכנולוגיה 2

משחקון "בשירות הציבור" ב"משחק ח"כ  

טכנולוגיה 3

"המירוץ לחוק": כל ילד יכול להעביר הצעת חוק עד לאישורה בקריאה השניה והשלישית